Вход  •  Регистрация









По вопросам подключения звоните 6-67-20 7(922)515-56-51 -Мегафон 7(912)461-36-10 -МТС 7(904)833-55-28 -Теле2 7(964)180-28-08 -Билайн
с 08:00 до 22:00
пн - пт

с 10:00 до 22:00
сб - вс


Имя пользователя:

Пароль:



S_T_A_L_K_E_R ВЫШЕЛ!!!!!

Обсуждениe прочих игр и всего, что с ними связано...

Модераторы: DenXX, xameleon

Сообщение #31 i_p » 21 янв 2007, 15:39

Romas пишет:
i_p пишет:В Глазове уже есть демка Сталкера. Может, есть у кого нибудь?
у меня есть 10 10 150 1 в дропах лежит

Это вроде демка сталкера сетевого. Ее видели еще в 2005 году. А тут в городе есть демка, где там уже все как в игре.

i_p
Одинокий волк
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 15 авг 2005, 16:47
Последний визит: 02 окт 2011, 18:28
Благодарил (а): 46 раз.
Поблагодарили: 34 раз.
Пол: Оно
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #32 Freimann » 26 янв 2007, 20:08

Итак забацал перевод французского превью (только сильно ногами не бейте, если возможно есть какие-то неточности в тексте):
http://www.zeden.net/?pageID=17&nouvelle=11321

Ещё несколько недель назад, было трудно не волноваться о СТАЛКЕРЕ: слишком много ожиданий, насчёт оставленных возможностей геймплея (фич), возможно уже устаревший движок, серьёзная конкуренция с другими проектами, и таким образом постепенно все наши мечты развеялись. Даже объявление о его дате выхода, в лучшем случае, принесло ещё болше опасений относительно возможности игры быть провальной/неудавшейся в итоге. Это волнующее чувство не покидало на протяжении всех последних нескольких недель. И затем, 15 дней тому назад, я получил версию для предварительного просмотра от самих THQ.
Теперь, у меня есть только одна цель в жизни: во чтобы то не стало выжить до момента выхода этой игры.
Перед тем как мы полностью погрузимся в размышления об игре, я должен предупредить вас: оказалось невозможно запустить игру в режиме DirectX 9, без видимых тормозов (серьёзного падения количества FPS) перед глазами на моей 7800 GS, в то время как в DirectX 8 игра показывала приличную скорость. Также я стал жертвой небольшого количества сбоев, иногда обрывающих меня прямо во вермя путешествия/продвижения, хоть я и желал этого. Позвольте нам предположить, что разработчики исправят эти проблемы до выхода игры.
Chernobyl, это забавно.
Что ударяет с первых секунд игры, это игровое окружение. Графически, безжизненные/унылые цвета открытых пространств дали понять об общей подавленной атмосфере всей игры сразу же после запуска. Останки грузовиков лежат тут и там, лагерь сталкеров в котором они начинают своё приключение, сооружён из строительных материалов половнина которых в руинах. Все серо, все - разрушено, повреждено, всё как в трущобах. Сталкеры садятся вокруг костра, и обсуждают, один из них играет на гитаре, затем, несколько минут спустя, они запускают их сломанный croute (?). Несмотря на общую атмосферу подавленности, все здесь кажется очень живым, почти настоящим. Каждый проявляет большое внимание к своему занятию, на лугу, собаки-мутанты охотятся на животное, их перемещения не дают возможности предвидеть их дальгейшите действия, по правде говоря.
Помимо этого, что наиболее впечатлило меня в СТАЛКЕР-е и вызвало больше всего симпатий, - это известная система A-Life, которая моделирует жизнь каждого живого существа в игре, независимо от действий самого игрока. Например, проходя через низменность/долину в поисках артефактов, я натыкаюсь на двух сталкеров союзной мне фракции, которые обсуждают что-то вокруг костра в бочке. Я разговариваю с ними, и продолжаю свой путь. Дальше, я вижу двух других хорошо экиперованных сталкеров, которые бесцельно гуляют по территории. Моё недостаточное количество жизни и боеприпасов заставляют меня принять решение укрыться, чтобы избежать встречи с ними, и пойти к дружественным сталкерам за помощью. После ожесточённого сражения наконец злодеи повержены. Проверка. Я перезапускаю этот уровень заново, чтобы избежать злодеев, но теперь там совсем другая ситуация: позиции некоторых заметно отличаются, там два врага сталкеров, которые выигрывают сражение, уничтожая одного из сталкеров, в то время как другой убегает (трус =) ). Вывод всего этого, то что не только у меня есть свои враги в этом мире, тело по крайней мере может быть обысканным, а другие сталкеры могут избегать встречи со мной.
Они могут также взаимодействовать с естественным ходом событий. Вот - пример того, что было со мной: я покидаю лагерь сталкеров после полудня. После 5 минут ходьбы, я нахожу армейский лагерь. С расстояния, я вижу трех солдат, которые идут по дороге ко мне. Я прячусь, я жду, подпускаю их на нужное расстояние и кидаю им гранату, которая отбрасывает двух из них. Я слышу далёкий звук сирены оповещения доносящийся из армейского лагеря, и я вижу с дюжину солдат, которые выходят из него, чтобы сделать из меня мокрое место. Я ухожу прочь чтобы проверить забудут ли они обо мне. Но нет, они следуют за мной, они рассредотачиваются по территории чтобы окружить меня. Они не хотят упустить меня из виду. Я возвращаюсь в лагерь сталкеров. В то время как солнце садиться, военные нападают на лагерь и вырезают всех моих друзей/помощников сталкеров. Я оказываюсь единственным, ночью, в лагере, с солдатами, которые уже поджидают/ищут меня с фонариками по всему лагерю. Я потратил возможность ночного отдыха, чтобы отдохнуть от этого кровавого беспорядка. Наконец, в ранние часы, я убиваю последнего солдата - ножом. Победа, я оказываюсь единственным в лагере и трачу около 10 минут на то, чтобы обыскать все тела перед тем как снова пуститься в путь.
Chernobyl, это - зона.
Поверьте это, очень занимательно выйти на прогулку в поисках артефактов. Задания по очистке зоны от мутантов или обнаружения какого-либо сталкера, никогда не надоедают. Есть первичные миссии, благодаря которым продвигаешся по сценарию, и большие/важные миссии всегда указываются на миникарте, которая позволяет видеть очень обширную область. Разработчики избежали временных подгрузок территории, а непосредственно загрузки уровней довольно редки (игра включает приблизительно пятнадцать очень больших уровней), но к сожалению они очень продолжительные. Как в RPG игре Morrowind, имеется книга поиска, которая активизирует ту или иную отметку на миникарте, все это становится доступным со спутниковым прибором GPS.
Как в других RPG, здесь открываются большие возможности по исследованию зоны. Здесь также имеется инвентарь, где можно рассортировать всё что вы нашли. Можно собрать по категориям различные типы объектов, таких как оружие, пища, приборы, артефакты. Вы подвержены усталости, голоду и ранам. Кроме того, аптечки вовсе недостаточно, чтобы оправиться от раны, также будет необходимо применить бинт/перевязку, чтобы остановить кровотечение. Оружие сизнашивается и может стать непригодным. Но разработчики не забыли аспект FPS игры: сражения довольно многочисленны и трудны. Оружие многообразно, хотя довольно классическое, и удобное в использовании. Кроме того что разработчики сделали сильных врагов, они также сделали их умными. Они прячуться, обходят и заходят с тыла и т.д. Даже если сражения можно назвать менее динамичными чем в F.E.A.R., в AI чувствуется сколько было приложено усилий на этом аспекте разработки игры.
Фактически, в течение этих нескольких часов игры, единственный дефект, действительно обеспокоивший меня. В действительности, если территория хорошо выглядит в одном месте, то можно увидеть, что зоны разграничены барьерами/заборами, что ограничивает свободу передвижения немного. Если в целом разработчики избежали синдрома "коридоров из Call of Duty", т точки переходов между уровнями, например, находятся в общих лагерях. Проблема состоит в том, что они, из-за этих барьеров/заборов, часто остаётся возможность попасть в эти зоны единственным путём, без возможности к "срезанию дороги" или поиску кратчайшего пути.
Chernobyl, это далеко.
Эта версия игры для предварительного обзора, далека от того, чтобы быть технически улучшенной, позволяет, увидеть довольно свободную, обширную, богатую игру, в и опасном окружении. Даже если это выглядит довольно неплохо, всё же надо будет подождать заключительной версии игры, предусмотренной к 23-ему марта, чтобы сделать окончательные выводы и понять действительно ли S.T.A.L.K.E.R. является столь крупной птицей, что это именно то что все так ждали. Ожидайте того, что это будет долгим, очень долгим.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #33 Freimann » 26 янв 2007, 22:47

ahh
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #34 Freimann » 26 янв 2007, 22:52

ahf.jpg
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #35 BLuMBeR » 27 янв 2007, 13:04

Freimann
это скрины Сталкера ?? Вроде писали же , что не будет на экране ничего!!!!а тут и прицел, и полоски хп... карта.. хы...
... ...

Аватара пользователя
BLuMBeR
Хитрюга
 
Сообщения: 3369
Зарегистрирован: 21 янв 2006, 20:57
Последний визит: 19 дек 2014, 19:28
Откуда: из любви и ласки
Благодарил (а): 26 раз.
Поблагодарили: 45 раз.
Пол: Оно
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #36 Elman » 27 янв 2007, 13:26

Это ты прочитал статью Хобота от 1-го апреля:))

Аватара пользователя
Elman
Повелитель ЯКов
 
Сообщения: 832
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 21:10
Последний визит: 08 окт 2018, 09:40
Откуда: берутся дети?
Благодарил (а): 70 раз.
Поблагодарили: 231 раз.
Пол: Муж.
Возраст: 36
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #37 Ferman » 27 янв 2007, 13:52

Elman, ну вообще то вроде на конец марта где то официально выход назначен.

Аватара пользователя
Ferman
Привет, я тут
 
Сообщения: 1829
Зарегистрирован: 04 фев 2006, 23:42
Последний визит: 22 дек 2019, 14:44
Откуда: Зеленоград
Благодарил (а): 82 раз.
Поблагодарили: 74 раз.
Пол: Муж.
Возраст: 36
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #38 Freimann » 27 янв 2007, 13:59

Если быть точным то, по заявлению издателя THQ 23 марта 2007г.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #39 Freimann » 27 янв 2007, 14:05

Гост еще есть скрины лежат тут ftp://192.168.10.4/InBox/Public/Freimann/Stalker/
P.S. В инете есть 2 новых мувика. ---Воздействие водки на организм Сталкера
:http://www.youtube.com/watch?v=72W-AMorTLk...ted&search=---Начало.
Предбанник Зоны
:http://www.youtube.com/watch?v=vCc6PV2Ws9s...ted&search=
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #40 Freimann » 27 янв 2007, 16:23

1a
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #41 Solid Snake » 27 янв 2007, 16:36

а в России когда выйдет? по идее же раньше должно выйти у нас чем на западе

Solid Snake
Учитель слов
 
Сообщения: 100
Зарегистрирован: 20 дек 2006, 19:06
Последний визит: 29 июл 2008, 22:00
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Пол: Оно
Возраст: 82
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #42 Freimann » 27 янв 2007, 16:58

Solid Snake пишет:а в России когда выйдет? по идее же раньше должно выйти у нас чем на западе

По логике издателя THQ все будет как раз наоборот.


Компания THQ готовит к выпуску Limited Edition S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Тираж составит всего 17.777 коробок и будет распостранен только в Германии, Австрии и Швейцарии. В комплект Limited Edition будут входить:*Инструкция по выживанию* - подробные сведенья о мутантах, кланах и оружии*Бонус DVD*: "За кулисами", Artwork, музыка, Fansite-Kit и другие, ранее не публиковавшиеся матерьялы*Книга*: "Зона смерти: официальная предыстория"*Подробная областная карта Зоны Отчуждения*
Источник: http://games.cnews.ru/stalker/lenta/471927
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #43 BLuMBeR » 27 янв 2007, 18:36

Freimann
ты вроде не отвтил на мой пост выше.. :?
... ...

Аватара пользователя
BLuMBeR
Хитрюга
 
Сообщения: 3369
Зарегистрирован: 21 янв 2006, 20:57
Последний визит: 19 дек 2014, 19:28
Откуда: из любви и ласки
Благодарил (а): 26 раз.
Поблагодарили: 45 раз.
Пол: Оно
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #44 Freimann » 27 янв 2007, 18:42

ГОСТ пишет:Freimann
это скрины Сталкера ?? Вроде писали же , что не будет на экране ничего!!!!а тут и прицел, и полоски хп... карта.. хы...

Скрины реальные, есть отличия от предыдущего билда 2215. Интерфейс уже изменился, сон и усталость видимо в игре всетаки решили оставить.
P.S. Будем ждать официальной информации от разработчиков.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #45 Freimann » 27 янв 2007, 22:40

Припять сегодня
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #46 AzazeL » 27 янв 2007, 22:46

А там цифры на рисунке 0,575 это много? :?

Аватара пользователя
AzazeL
otaku no rida
otaku no rida
 
Сообщения: 2024
Зарегистрирован: 26 янв 2006, 16:45
Последний визит: 12 июл 2009, 21:53
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 24 раз.
Пол: Муж.
Возраст: 38
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #47 Elman » 27 янв 2007, 23:59

Посмотрел я на скрины из игры... Мда... Картинка не выглядит на 2007 год (и не нужно говорить, что мол игра делается давно и т.п.).
Особено насмешили деревья! И вообще, имхо, графика в стиле Xenus is back.

Аватара пользователя
Elman
Повелитель ЯКов
 
Сообщения: 832
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 21:10
Последний визит: 08 окт 2018, 09:40
Откуда: берутся дети?
Благодарил (а): 70 раз.
Поблагодарили: 231 раз.
Пол: Муж.
Возраст: 36
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #48 A.Brehm » 28 янв 2007, 00:06

Миш, а системные требования то какие? озвучь хоть минималку))
Suce la bite de rouge-bleu!

Аватара пользователя
A.Brehm
Хитрый лис
 
Сообщения: 560
Зарегистрирован: 17 окт 2006, 17:48
Последний визит: 17 фев 2007, 20:48
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Пол: Оно
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #49 Freimann » 28 янв 2007, 00:38

AzazeL пишет:А там цифры на рисунке 0,575 это много? :?

Если я правильно понял то 575 микро рентген много при норме в 10-15.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #50 Freimann » 28 янв 2007, 00:43

Перед тем как мы полностью погрузимся в размышления об игре, я должен предупредить вас: оказалось невозможно запустить игру в режиме DirectX 9, без видимых тормозов (серьёзного падения количества FPS) перед глазами на моей 7800 GS, в то время как в DirectX 8 игра показывала приличную скорость. Также я стал жертвой небольшого количества сбоев, иногда обрывающих меня прямо во вермя путешествия/продвижения, хоть я и желал этого. Позвольте нам предположить, что разработчики исправят эти проблемы до выхода игры.

Пока это единственно точные данные по последней бетта версии.


На выставке Е3 разработчики заверяли что игра будет летать на максимальных настройках при наличии процессора 3гг+ 2г оперативки видео 7900гт.
P.S. В игре есть возможность ипользовать как
DirectX 9 так и DirectX 8.
Последний раз редактировалось Freimann 28 янв 2007, 00:52, всего редактировалось 1 раз.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #51 Freimann » 28 янв 2007, 00:51

Elman пишет:Посмотрел я на скрины из игры... Мда... Картинка не выглядит на 2007 год (и не нужно говорить, что мол игра делается давно и т.п.).
Особено насмешили деревья! И вообще, имхо, графика в стиле Xenus is back.

Большинство скринов под DirectX 8 отсюда и соответсвуещее качество графики.

P.S. Немногочисленные счастлиыщики бетта-тестеры заявлюят что под DirectX 8 ,,...игра выглядит более атмосферно...,,
DirectX 9 на уровне современных шутеров.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #52 Ferman » 28 янв 2007, 11:53

Обидно, что эти г***ные игроделы выпуская игру уже после выхода висты не способны обеспечить поддержку DX 10 и карт уровня 8800GTX, благо цена на них уже упала достаточно, чтобы задуматься о покупке.

Аватара пользователя
Ferman
Привет, я тут
 
Сообщения: 1829
Зарегистрирован: 04 фев 2006, 23:42
Последний визит: 22 дек 2019, 14:44
Откуда: Зеленоград
Благодарил (а): 82 раз.
Поблагодарили: 74 раз.
Пол: Муж.
Возраст: 36
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #53 Freimann » 28 янв 2007, 13:50

Ferman пишет:Обидно, что эти г***ные игроделы выпуская игру уже после выхода висты не способны обеспечить поддержку DX 10 и карт уровня 8800GTX, благо цена на них уже упала достаточно, чтобы задуматься о покупке.


Видимо с DX 10 не все так просто. Единственная игра под него ,,Кризис,, постоянно откладывается. А из видео карт 8 серии кроме 8800 других в продаже пока нет.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #54 Freimann » 31 янв 2007, 15:34

Стало известно и содержимое коробочной версии, которая появится на просторах России.Комплектация коробки:
1. jewel (с DVD-диском)
2. фирменная футболка
3. карта Зоны
4. CD-диск с музыкой из игры
5. жетон "сталкера"
6. руководство пользователя
На официальном сайте S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl засветился и портал Реактор. Очень приятно и неожиданно. Сталкеры - боевой народ. В ближайшее время ждите перевода статьи, впечатления журналистов портала IGN, поигравших в демоверсию.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #55 Freimann » 01 фев 2007, 22:43

Вот уже шесть лет, с 2002 года, когда появилась первая информация, мы ждем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. И вот, после долгих лет ожидания и грустных переносов, S.T.A.L.K.E.R. приближается к релизу. Март этого года взорвет игровой мир, не оставив равнодушным никого. На днях журналисты портала IGN получили возможность погрузиться в демоверсию Зоны Отчуждения. Перевод их впечатлений предлагает вам портал «Реактор».

Грузовик Смерти несется по ночной трассе. Молния ударяет в едущее авто, машина взрывается и переворачивается. И только Сталкеру удается выжить. Рядом с полумертвым телом находят еще и PDA, на котором горит только одна надпись «Убить Стрелка».



Игра начинается в местности под названием Кордон. Мы находимся в бункере торговца, все зовут его Сидорович. Имя нашего Сталкера — Меченый (вероятно, прозвище прилипло к нему из-за татуировки). Сходу геймеру сообщают две чудесные новости. Первая: у вас амнезия. Вторая: вы должны убить того, чье имя Стрелок (в PDA имеется информация о враге). И теперь надо пойти в Зону и узнать всю правду о своем прошлом.

Игра, как FPS, выгодно отличается от аналогичных продуктов. Размеры окружающего пространства поражают, потребуется много времени, чтобы пройти Зону, даже если вы будете бежать напрямую. И это просто бежать, не говоря уже о встречах с мутантами, бандитами, аномалиями и прочими сюрпризами. Сказать о S.T.A.L.K.E.R. «ах, какая милашка» не получится. Проект вбивает в игрока ощущение постоянной тревоги, ожидания чего-то ужасного. Тяжелые, мрачные, безжизненные места… ветер несет мертвые листья. Переходы по мертвому лесу, старая железная дорога с останками ржавого локомотива, индустриальная разруха — нигде не чувствуешь себя в безопасности. И над всем этим нависает прекрасное, глубокое небо, иногда проливаясь дождем и озаряясь молниями. Большое внимание уделили и ветру — облака песчинок, перемещаемые воздушными потоками, выглядят фантастически.

Звук достоин отдельной похвалы. Мрачный, угнетающий эмбиент прекрасно дополняет реалистичную графику. Звук полностью передает ощущение безжизненного пейзажа. Вы даже не можете себе представить, как пугает рев мутантов, когда вы еще их не видите. Слышны переговоры военных, стоны, дикие крики. На одной из стадий мы спустились в какое-то подземное сооружение и были просто шокированы пугающей высотой и чистотой звука, когда на нас напал Псевдогигант.

Поскольку в Зоне плохо с электричеством, вам придется частенько полагаться на свой фонарик, у которого, к счастью, бесконечные батарейки. Красивые световые эффекты наблюдаются в темных как ночь туннелях канализации, в заброшенных помещениях лабораторий, когда луч фонаря вылавливает из темноты морду мутанта.



Для уничтожения противников нам предоставляется огромный выбор огнестрельного оружия. Почти любой обитатель Зоны имеет ствол, а с каждого поверженного врага можно подобрать трофеи. Но это не значит, что вы будете развивать навык «Вещизм» или «Талант мешочника» и грабить всех подряд, таская на себе арсенал целой военной базы. Мы ограничены в весе, ибо слишком много Сталкер не унесет.

Оружие можно распределить по двум активным слотам — пистолет и автомат — переключаясь между ними. У всех «пушек» есть iron-sign, режим прицеливания «от плеча». Пока мы успели найти пистолеты Fort-12Mk2, Walker P9m, пистолет Макарова, экспериментальную модель Fort-15 и бесшумный PB1. Каждый экземпляр имеет свои характеристики, может дать осечку или даже сломаться от частого использования. Из тяжелого вооружения, стоит отметить сдвоенный обрез, Akm 74/2U, более мощный Akm 74/2, Viper 5 SMG и снайперскую винтовку IL 86, которую мы сняли с тела исследователя в лаборатории. Семь видов патронов используются в разных стволах для разных целей, т.е. вы сможете выбирать между разными видами пуль.

Есть несколько видов брони. Пока что мы натолкнулись только на два, один из которых кожаный жакет, а второй — нечто среднее между броней клана Долг и армейской. Разные виды имеют разные характеристики. Защита от огня, электричества, химического загрязнения, усиленная пуленепробиваемая броня, защита от радиации — все это присутствует.



Артефакты, которые игрок может найти в Зоне, могут быть повешены на пояс, имеющий пять отделений. Каждый артефакт обладает своими свойствами и может быть применен. Например, «Каменный Цветок» понизит на 5 пунктов урон от радиации, но повысит урон при пулевых ранениях. «Душа» увеличит здоровье на 6 единиц, но зато понизит крепость брони на 10 пунктов. Забив все пять отделений, можно комбинировать и подстраивать характеристики под себя. Есть и индивидуальные медпакеты, останавливающие кровотечение, и продукты (колбаса, тушенка, хлеб, водка), помогающие при радиации и просто восстанавливающие силы.



Еще в нашем распоряжении находится полезный прибор PDA — карманный компьютер, в котором собрана вся информация о Зоне. На его экране семь пунктов: Задачи, Карта, Дневник, Контакты, Ранг, Статистика и Энциклопедия. Все это призвано помочь игроку разобраться в происходящем и держать его в курсе событий, происходящих в мире. При входе в города или на заставы на PDA будут приходить сообщения от NPC. Текст SMS зависит от того, какие отношения у вас с NPC (это же влияет и на цены на товары). Торговать разрешено не только с барыгами, любой сталкер в Зоне (опять же — смотрим на отношения) может вступить с вами в финансовую сделку. Местные NPC, помимо заданий, способны также рассказать удивительную байку про что-нибудь интересное (все это сохранится в PDA).

Дневник — еще одна удобная функция PDA. Дневник хранит в себе все важные события, ваши мысли по поводу происходящего и прочие полезные сведения. В закладке Задачи хранятся все полученные квесты. Например, найти семейную реликвию — винтовку — и вернуть ее старому охотнику. Задание можно выделить двойным кликом, посмотреть всю информацию и узнать на карте его местонахождение. На миникарте в HUD моментально появится маленькая стрелочка, указывающая направление движения. Если игрок заблудился, можно свериться с глобальной картой, которая показывает все важные места, NPC, области (например, Бар) и ваше текущее положение. Щелкнув на карте и удерживая кнопку, можно передвигать карту для лучшего обзора. Вкладка Ранг показывает ваши отношения с обитателями Зоны, а в Статистике отображается вся другая информация, к примеру, количество убийств.

Большинство квестовых заданий носит простой характер — убить врага или найти вещицу. Это идет вразрез с канонами жанра RPG, но ничуть не портит игру. Иногда просто поджимают сроки выполнения миссии, и приходится бежать, сломя голову. Некоторые квесты кажутся слишком нагруженными большими переходами по Зоне. За исключением перемещения между областями и спуска в подземные строения (когда идет подгрузка другой локации) все остальное время геймер передвигается свободно.



Кроме мутантов, других Сталкеров и бандитов, есть и аномалии, возникшие в результате катастрофы в 2008 году. Больше всех в Зоне Отчуждения жжот так называемый «Трамплин». Эту аномалию обнаружили одной из первых еще в 2008, Трамплин наносит повреждения гравитационным полем, по типу ударной волны от взрыва. «Живет» на одном месте, в среднем неделю. За время существования меняет силу воздействия - от синяков и ушибов до мгновенной смерти с запуском тельца на орбиту. Обнаруживается по искажениям воздуха над своим местонахождением, кружащейся листве, а также характерным пятнам на земле красно-бурого цвета (места «стартов» неудачников и новичков-балбесов).

Другая веселая аномалия называется просто — «Электра». Это образование, накапливающее в некой зоне со средним радиусом в 10 метров статическое электричество. Потревоженная аномалия взрывается десятком мини-молний — поражение током практически всегда смертельно. Характерной особенностью «Электры» является видимый голубоватый туман над ней. Аномалия хорошо обнаруживается любыми видами детекторов и бросанием в нее различных металлических предметов. Случайным образом «генерит» вокруг себя три типа артефактов: «Бенгальский Огонь», «Вспышка» и «Лунный Свет».



В самом начале игры враги не очень сильны, но все же представляют угрозу. Помните, чем точнее выстрел — тем быстрей вы избавитесь от противника, чем прочнее броня — тем больше у вас шансов выжить. Мы попали в перестрелку возле армейского блокпоста, солдаты были очень хорошо вооружены, но мы заставили врага отступить. Точное попадание в голову моментально отправляет противника к праотцам.

Это не та игра, где можно бежать, нападая на все, что движется. Тут постоянно не хватает патронов и нужно всегда смотреть по сторонам. Если враг вас заметил, не ждите тупой перестрелки — противник будет использовать все возможности окружающей местности для прикрытия, постарается зайти к вам в тыл и пустить очередь в спину. Если бой происходит в помещении, будьте готовы к выстрелу из-за угла.

Мутанты не так умны, во всяком случае, большинство из них, и частенько прут напролом. Мы видели только пару мутантов с уникальными характеристиками: один быстро телепортировался, а второй владел телекинезом и убил нас бочкой.

Мультиплеер мы так и не попробовали, его нет в этой версии. Многопользовательский режим предложит игрокам Deathmatch, Team Deathmatch и Artifact Hunt. Количество игроков на карте предположительно будет 12-16. THQ также заявила, что в режиме «Охота за артефактом» (Artifact Hunt) будут введены особые правила. Скорее всего, появится учет рейтинга игрока, повышая который геймер получит возможность выбрать более мощное оружие и прочие вкусности. Ждем полной информации.

Несмотря на массу положительных эмоций, которые мы получили при игре в S.T.A.L.K.E.R., не обошлось и без багов. Были обнаружены небольшие проблемы с поведением дружественных NPC — иногда они теряются на местности и застревают. Но это предварительные данные, и к марту разработчики обязательно пофиксят баги. И, самое главное, игра поддерживает широкоэкранные разрешения.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #56 Freimann » 04 фев 2007, 01:18

.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, интервью больше»

Yaltinez @ February 02 2007, 23:12
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, интервью


Gameru.net: Игроков по-прежнему беспокоит вопрос "грузоперевозок" в игровом мире S.T.A.L.K.E.Ri. В связи с этим формируется вопрос: что конкретно было изменено в игре в этом отношении, как будет реализована возможность управлять транспортными средствами, и будет ли она вообще? Останется в сюжетных квестах?

Atem [GSC]: После реализации обширного автопарка в игре, мы протестировали его на «профпригодность» и приняли решение убрать возможность управления техникой из игры. Дело в том, что гонки по Зоне на автомобилях никак не стыкуются с концепцией осторожного, неторопливого прохождения, под которое «заточен» игровой мир S.T.A.L.K.E.R.i Передвигаясь на автомобиле, игрок рискует на скорости угодить в часто невидимую аномалию, тут же погибнуть, при этом даже не поняв, что произошло. Честно говоря, не очень весело получалось играть. Отсюда и соответствующее решение.

Gameru.net: Уже говорилось, что некоторые локации недоступны начинающему сталкеру в силу отсутствия специфического снаряжения. В связи с этим хотелось бы уточнить - ограничивающим фактором является только это или локации выстроены в некое подобие "коридора" и, не побывав в одной, нельзя пройти в другую? Или, если короче, насколько "коридорная" Зона, есть ли возможность обойти некую опасную территорию (локацию) по прилегающим, чтобы попасть в расположенную ЗА ней?

Atem [GSC]: Ключевым мотивом игры и одним из главных отличий S.T.A.L.K.E.R.i от других игр является ориентация на максимальную свободу игрока. Как результат, Зона – абсолютно не коридорная, а открыта для вольного исследования. Игрок может идти в любую сторону и локацию в пределах игрового пространства. Изначальное оснащение и боеготовность игрока действительно слабы. Однако, если вас как игрока это не смущает, вы вольны рвануть напрямик к саркофагу в центре Зоны. Препятствием на пути будут лишь нарастающие по сложности прохождения аномалии, монстры и вооруженные противники. При должной доле везения, сможете добиться поставленной цели.
Для того, чтобы пройти игру, впрочем, в любом случае придется попотеть над выполнением сюжетных квестов.

Gameru.net: Посмотрев последние ролики, многие кричат: "сплошная стрельба на бегу, где вдумчивость?!" Им резонно возражают, что как раз ролик и должен быть зрелищным, в связи с чем нарезка сделана из экшена. Но споры не утихают. В связи с этим вопрос: есть ли в "Сталкере" некий неуменьшаемый процент "быстрого экшена", без которого нельзя продвинуться по сюжетной линии (и насколько он велик, если да) или стиль игры полностью поддается варьированию в зависимости от желания игрока?

Atem [GSC]: Система прохождения игры очень гибкая и, также как в передвижении по Зоне, S.T.A.L.K.E.R.i не накладывает никаких ограничений и рамок. Кому-то нравится напористый экшен, кто-то предпочитает стелс-прохождение, а кто-то основной упор делает на исследования, сбор информации, полезных предметов и т.д. Игрок будет сам выбирать, стоит ли ему ввязываться в бой, либо лучше просто тихо обойти противников. Интересно отметить, что роль игрока в S.T.A.L.K.E.R.i не вкладывается в привычное понимание шутера: игрок у нас не является неким всесильным полу-божеством, пришедшим истребить всех и вся, а лишь борется за собственное выживание во враждебном мире, наряду с другими его обитателями. В этом ключе, игроку часто будет выгоднее избежать сражения, нежели ввязываться в него. Напомним, что стиль прохождения, выбранный вами, непосредственно отразится на концовке, к который вы придете в финале игры.

Gameru.net: Каков баланс на нормальной сложности игры:
- "Обычный шутер", опытный игрок легко может противостоять группе ботов (к примеру, HL2);
- "Жёсткий шутер". Герой не равен ботам по хитпойнтам, но стычки более чем с парой "равных" противников достаточно опасны и напряжённы (К примеру, F.E.A.Ri);
- "Симулятор". Всё честно, как в мультиплеере?

Atem [GSC]: Синглплеер S.T.A.L.K.E.R.i скорее находится между «Жесткий шутер» и «Симулятор», где сложность игры повышает продвинутый боевой ИИ. Бои с ним похожи на сражения с живыми людьми, они оценивают свои шансы на победу, убегают в случае превосходства противника, прячутся, делают засады, адекватно реагируют на ситуации, монстров, аномалии. Все очень жизненно.

Gameru.net: В заметках, касаясь работы ССЖ, многие журналисты отмечают, что "в кадре, в пределах видимости постоянно что-то происходит". Так ли это? Как вы балансируете в зыбком пространстве между "не позволить заскучать казуальному игроку" и "дать почувствовать атмосферу запустения"?

Atem [GSC]: Симуляция жизни – это среда жизни персонажей в игре. Она даёт персонажам информацию о Зоне. Персонажи в симуляции живут по своим внутренним циклам: сталкеры путешествуют по Зоне, выполняют индивидуальные задания, отдыхают, спят, едят. Монстры – охотятся, едят, спят, отдыхают, мигрируют по зоне и сражаются за свою жизнь. Симуляция жизни имеет два уровня детализации жизнедеятельности персонажей (LOD): первый, когда персонажи живут в реальном времени игрока, второй – когда персонажи просчитывают свои действия менее детально, но делают они это всё время. В симуляции жизни также есть «группы персонажей», которые ведут себя как отдельные сущности. В результате фракции воют друг с другом за сферы влияния, а монстры устраивают нападения на лагеря сталкеров.
Главная цель симуляции в S.T.A.L.K.E.R.i – сделать мир, который окружает игрока живым. Если в скриптованной игре вас всегда за углом будет ждать один и тот же персонаж, то в сталкере совершенно другая ситуация. Все персонажи зоны, которых более 1000, живут и действуют вне зависимости от игрока. Они выполняют задания, сражаются, перемещаются по зоне – живут своей жизнью. Для игрока это означает, что идя по дороге вы никогда не знаете, что вас ожидает за углом. Там может быть лагерь дружественных сталкеров или логово монстров, сумашедший снайпер или кровосос, раненый сталкер или притаившийся убийца. В Зоне происходит множество симуляционных событий, которые происходят вне зависмости от действия игрока. В них не только интересно участвовать но даже наблюдать.
Настройка баланса симуляции жизни – предмет наших многолетних усилий.

Gameru.net: Различна ли фоновая эмбиентная музыка для дня и ночи? А для разных пространств? И еще связанный с этим вопрос технического характера: под какие звуковые системы ориентирован звук?

Atem [GSC]: Да, фоновая музыка днем и ночью будут отличаться. Музыка подобрана под каждый уровень, с учетом атмосферы уровня и того, что находится на нем. Что касается технической части, то у нас заложена полная поддержка 5.1 surround звука.

Gameru.net: В последнее время из всех описаний Сталкера как-то исчезло добавочное "survival/horror". Произошло смещение акцентов в геймплее?

Atem [GSC]: Мы об этом ничего не слышали. Официальное жанровое определение игры – Survival FPS, оно остается неизменным. Выживание – ключевой элемент геймплея S.T.A.L.K.E.R.i

Gameru.net: На какие возрастные рейтинги вы ориентируетесь сейчас? Язык/уровень жестокости - на нынешнем уровне готовности игры это уже должно быть определено. Чего всё-таки тут можно и чего не стОит ждать в версии для СНГ?

Atem [GSC]: Мы не делали игру под определенный рейтинг. Просто делали, как считали нужным. На Западе, в Германии, игра получила рейтинг – 16+.

Gameru.net: Многие ждут комплект SDK не меньше самой игры, но проходила информация, что он появится позже релиза. Решено ли уже, когда он станет доступен? И насколько он, по Вашему мнению, удобен для основной (непрофессиональной) массы энтузиастов?

Atem [GSC]: Действительно, через несколько месяцев после релиза мы выложим X-ray modSDK.
X-ray modSDK будет включать в себя следующие составляющие:
Редактоы - LevelEditor-создание уровней, ActorEditor-настройка физ. Моделей и анимаций, ShaderEditor-шейдера, текстуры, материалы, ParticleEditor-создание партиклов.
Средства экспорта (плагины) для популярных 3д пакетов(Max, Maya)
ScriptDebugger – написание и отладка скриптов.
Примеры одного или нескольких уровней, используемых в игре, включая все исходные арт-материалы для них.
Примеры моделей, используемых в игре (персонажи, оружие, и др.) включая все исходные арт-материалы для них.
Это позволит mod community создавать MP моды любого уровня сложности. Это могут быть как легкие модификации, например, - изменение скинов моделей или баланса оружия, так и тотальные конверсии – с полностью новой графикой, балансом и даже новыми правилами игры.
Мы будем всячески поддерживать mod community вокруг S.T.A.L.K.E.R.i

Gameru.net: Каким образом будет реализована система защиты для мультиплеерной версии игры, будет ли в игре Anticheat Software, например PunkBuster или нечто подобное? Будет ли предоставлена/предусмотрена возможность загрузки новых мультиплеерных неофициальных карт непосредственно через игровой интерфейс?

Atem [GSC]: На данном этапе специальной дополнительной защиты от читерства не установлено, мы постарались организовать игру так, чтобы свести этот риск к минимуму. Если такая проблема все же возникнет, будем с ней эффективно бороться.
Что касается подгрузки карт из интерфейса, то такая возможность есть.

Gameru.net: Определилась ли компания GSC с датой выхода мультиплеерной демо-версии, и что будет представлять из себя такая демо-версия, что будет включено? Будут ли встроенные боты для офф-лайн режима?

Atem [GSC]: Дата выхода мультиплеерной демо-версии будет объявлена отдельно. Это точно состоится до релиза основной игры. Следите за новостями на официальном сайте. Встроенных ботов в мультиплеере нет.

Gameru.net: Прогресс не стоит на месте, и данный вопрос очень важен для ожидающей публики: оптимизирована ли игра под работу с двухядерными процессорами, поддержка нескольких графических процессоров (SLI, CrosFire), будет ли 64-х битное издание, оптимизация идет преимущественно для решений на базе графических карт NVIDIA, или же в равной степени как для NVIDIA, так и для ATI? Могли бы Вы определить точные системные требования: минимальные/рекомендованные.

Atem [GSC]: Выигрыш производительности от двухъядерных процессоров будет. Параллельно рендеру будут выполняться следующие вещи: просчёт звуков, просчёт физики, просчёт симуляции жизни, часть апдейта NPC (зрение, проигрыш звуков, управление инвентарём, построение и сглаживание путей), просчёт пуль, отсылка/приём сетевых сообщений, гарбедж коллектор скриптов. Наличие более двух ядер преимущества не добавит.
DX9 рэндер в S.T.A.L.K.E.R.i идеально ложится на (SLI- or Crossfire) Alternate-Frame-Rendering, т.к. зависимостей между кадрами – нет, вот только драйвера не всегда это понимают. Мы работаем над этим вопросом с ATI и Nvidia.
Оптимизация продолжается, сейчас SLI/Crossfire системы дают около 10% прироста в малых разрешениях, например, 1024*768. В тяжёлых режимах и высоких разрешениях ускорение приближается к дву-кратному.
Еще раз хочу напомнить всем интересующимся, игра не «заточена» под nVidia или ATI, а полноценно поддерживает и тех, и другие карты. Специальной 64-х битной версии пока не предусматривается.

Gameru.net: Чем дальше, тем больше графическая составляющая игры оценивается журналистами в стиле: "индоры - супер, аутдоры неплохи, но уже несколько подгуляли". В связи с этим вопрос: рекламировавшиеся миллионы полигонов в кадре - где они? Действительно сложные виды ещё никому не показывались или аутдоры с последних скринов более-менее отражают актуальное состояние этой части игры?

Atem [GSC]: Вопрос поставлен так, что любой ответ покажется попыткой оправдаться, хотя стыдиться и оправдываться нечего. S.T.A.L.K.E.R.i был и остается одним из самых высокотехнологичных проектов, которые выходят в 1Q 2007. Многие возможности и технические решения в нашем движке X-Ray еще не реализованы ни в одном из движков. X-Ray Engine позволяет нам делать огромные пространства с высокой детализацией до 1 млн полигонов в кадре, с полным динамическим освещением, мягкими тенями, разрушаемыми источниками света, полным циклом дня и ночи, сменой погоды, использовать такие графические фичи, как Paralax Normal Mapping, HDR освещение, честное попиксельное освещение, различные эффекты пост-процессов, 5.1 surround звук и многое другое.

Gameru.net: Каков Ваш следующий шаг после релиза S.T.A.L.K.E.R.? Add-on или нам готовиться сразу к S.T.A.L.K.E.R. - 2?

Atem [GSC]: Сейчас самым важным является выпуск первой части игры. Мы столько времени шли к этому, что отвлекаться просто не имеем права. Дальнейшие планы будут объявлены только после релиза. Скажу только, что мы планируем и дальше развивать идеи, заложенные в S.T.A.L.K.E.R.i

Oт имени администрации ресурса Gameru.net и нашего комьюнити разрешите пожелать Вам всяческих успехов, достойного релиза и дальнейшей плодотворной работы.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #57 KostyaN » 04 фев 2007, 02:26

Ждём ждём ждём... :roll:

KostyaN
Хитрый лис
 
Сообщения: 432
Зарегистрирован: 04 ноя 2006, 23:43
Последний визит: 01 ноя 2023, 12:08
Откуда: -----
Благодарил (а): 15 раз.
Поблагодарили: 24 раз.
Пол: Муж.
Возраст: 34
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #58 Freimann » 04 фев 2007, 02:52

Календарь на февраль
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #59 Ronin » 04 фев 2007, 03:53

А КАСЯК С ОРУЖИЕМ ТАК И НЕ ИСПРАВИЛИ CS'ОВЦЫ ДОЛБАНЫЕ :evil:
У меня есь всё, и нет ничево...

Аватара пользователя
Ronin
Учитель слов
 
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 25 май 2006, 21:01
Последний визит: 31 авг 2007, 22:18
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Пол: Оно
Возраст: 39
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #60 Freimann » 08 фев 2007, 20:53

Сталкеры

Сталкеры

В основном, одиночки гибнут в Зоне, нельзя тут одному. Но в любом правиле есть исключения. Угорь был как раз таким исключением. Он уже два года сталкерствовал, но так и не примкнул ни к одному из кланов, предпочитая быть хозяином самому себе. При этом, завалить его не удавалось ни бандитам, ни монстрам, ни спецназу, ни самой Зоне.

Сталкеры, исследующие Зону в одиночку. Таких большинство, поскольку членство в группировке отбирает драгоценное время, тем самым уменьшая зароботок; кроме того, некоторые просто по натуре своей склонны к одиночеству и независимости.


Бандиты

Бандиты

Он вылетел на них как раз в тот момент, когда они обшаривали карманы его напарника. Трое сидели у рюкзака жертвы и делили добычу, еще один копошился в карманах. Кровь ударила сталкеру в голову, ослепляя, и он открыл огонь на поражение.

Патроны – валюта Зоны, но он не жалел ее, щедро раздавая гостинцы убийцам и мародерам.

Представители криминального мира, пришедшие в Зону по разным причинам: заработать на продаже артефактов, скрыться от закона, купить или продать оружие. В Зоне много подобного элемента уровнем от шпаны до серьёзных уголовников.

В большинстве своём объединены в банды. Хотя единой бандитской организации в Зоне до сих пор нет, сильно докучают рядовым сталкерам.


Зомбированные сталкеры

Зомбированные сталкеры

Сначала Сергей подумал, что это обычные сталкеры, идущие в связке. Но потом что-то насторожило его в их поведении – и парень припал к земле, выставив перед собой ствол. Окрик ни к чему не привел – эти двое никак не отреагировали. Когда они подошли еще ближе, он уже не сомневался – некоординированные движения, бессвязное бормотание, волочащиеся ноги. Перед ним были зомбированные сталкеры.

Сергей не хотел дать им приблизиться, поскольку не хотел среди них узнать кого-то из пропавших в Зоне друзей. Он выстрелил несколько раз, не дав зомби возможности открыть ответный огонь…

Те, кто подвергся длительному воздействию излучателей в "Янтаре" или некоторых других секторах. Неосторожные сталкеры быстро сходят с ума, превращаясь в бродячие полутрупы. Их много бродит по Зоне, некоторые добираются даже до периметра.

Так или иначе, помочь им уже невозможно: процесс разрушения личности необратим. Хотя зомбированные сталкеры ещё могут воспользоваться своим оружием, они довольно глупы. При встрече можно услышать, как они бубнят себе под нос обрывки фраз, - которые, впрочем, начисто лишены смысла. Со временем зомбированные сталкеры окончательно утрачивают все прежние навыки и превращаются в зомби.

Как правило, они очень агрессивны и при значительном скоплении представляют серьёзную угрозу.


Ученые

Ученые

Я его раньше изредка видел в исследовательском лагере – бывало, сдавал хабар. Нормальный был мужик. Здоровый, накачанный – и не скажешь, что из яйцеголовых. Цену хорошую за артефакты давал, за жизнь с ним поговорить всегда можно было... а так нелепо вляпался. Возле "карусели" чего-то там со своими приборами возился, когда эти шакалы стрелять начали. Его швырнуло в аномалию, раскрутило. Когда мы бой закончили, только ошметки его скафандра возле "карусели" и остались.

Исследователи природы Зоны и ее порождений. При хорошем отношении с их стороны удачливый сталкер может хорошо сбыть найденный в Зоне хабар ученым без торговца-посредника.


Военные сталкеры

Военные сталкеры

Солдаты, прошедшие после опыта службы в Зоне специальную подготовку, или сталкеры, подписавшие контракт с армией.

Снабжаются большим количеством вспомогательной аппаратуры, хорошо вооружены и экипированы. В основном используются для изучения причин и последствий катастрофы, а также занимаются картографированием Зоны.

Могут ходить как поодиночке, так и группами до пяти человек. Обычных сталкеров к себе не подпускают - сразу же открывают огонь.

Хорунжий шел и чувствовал на затылке тяжелый взгляд Мелехова. И хоть майор сказал молодому старлею, что Хорунжий из своих, из военных сталкеров, тот все еще не доверял ему.

Или, может, они встречались ранее, еще в бытность Хорунжим свободным ходоком в Зону? Сталкер даже оглянулся, еще раз взглянув в лицо лейтенанта. Да нет, вроде, не встречались.


Свобода

Свобода

Анархисты и сорвиголовы, объявившие себя борцами за свободу на территории Зоны, и поэтому постоянно конфликтующие с армейскими подразделениями, военными сталкерами и группировкой "Долг".

"Свободовцы" считают, что информацию о происходящем в Зоне нельзя скрывать от человечества, таким образом оспаривая монополию правительственных организаций на владение местными тайнами и чудесами.

От "фрименов" я узнал о том, что Зона возникла в результате военных испытаний секретного оружия. Один сталкер по кличке Лукавый из "Свободы" уверял меня, что знает это наверняка. Мол, информация точная и проверенная.

Не знаю, так ли это, но все действительно сходится – и непонятная природа катастрофы, и интерес военных к Зоне с самого первого дня ее появления, и их нелюбовь к обычным сталкерам, и стремление пробраться к центру – туда, где, по уверениям Лукавого, до сих пор находится то самое секретное оружие.


Монолит

Монолит

Группировка, скорее напоминающая религиозную секту. Её члены верят, что в центре Зоны покоится эволюционный кристалл неземного происхождения - Монолит.

Большинство сталкеров презирают адептов "Монолита", считая их помешанными. Со времени своего образования группа препятствует продвижению сталкеров к центру Зоны, мотивируя это недобрыми намерениями последних в отношении Монолита.

По слухам, у "монолитовцев" есть крупная база где-то ближе к центру Зоны, но точного её расположения не знает никто, кроме самих членов группировки.

"Монолитовцы" были чудиками еще до того, как у них совершенно "съехала крыша". Они все рассказывали об инопланетянах, исключительности Зоны, экспериментах алиенов и, конечно же, своем любимом Монолите.

И им даже верили, несмотря на то, что живых свидетелей не было. Конечно, балаболов, рассказывавших о том, что видели Монолит самолично, хватало. Но кто поверит Саньке Рыжему или Говоруну, которые даже до Агропрома сами не доходили?

А теперь "монолитовцы" окончательно слетели с катушек. Они уже даже перестали разговаривать с кем бы то ни было. Просто начинают шмалять по любому, кого увидят. Одно слово – фанатики.


Долг

Долг

Военизированная группировка, отличающаяся строгой дисциплиной: её члены живут фактически по уставу.

Только представители "Долга" не торгуют уникальными порождениями Зоны с внешним миром: по слухам, все найденные этими людьми артефакты сдаются учёным.

Каждый "долговец" считает своей главной целью защиту мира от воздействия Зоны. Большинство операций группировки связаны с истреблением монстров, поэтому рейды "Долга" нередко избавляют рядовых сталкеров от многих насущных проблем.

Давно и яростно враждует с группировкой "Свобода".

Парни в камуфляже с изображениями щитов на нашивках не просто так загорали в окрестностях лагеря "Свободы". "Должники" сидели тихо, укрывшись за деревьями и развалинами и не производя ни малейшего шума. Даже когда в поле зрения появились "цели", они ждали.

Только подпустив своих врагов поближе, они обнаружили себя, открыв огонь на поражение. В тот день никто из "фрименов" не ушел от них.

Последним погиб Жгут, которого загнали на второй этаж разрушенного дома. Он долго отстреливался, не давая "должникам" приблизиться. Тогда Шмелев приказал забросать его гранатами.
Жгут еще был жив, когда к нему подошли. Правая рука была оторвана, а в живот попал осколок. Шмелеву пришлось потратить на него еще один патрон.



Наемники

Наемники

Самая загадочная и скрытная группировка в Зоне, в существование которой многие даже не верят.

Кое-кто постоянно пользуется услугами наёмников: профессионалы в своей области, они быстро расправятся с любым сталкером и даже могут полностью ликвидировать небольшую группировку.

За свои услуги, судя по всему, берут немалые суммы в деньгах или артефактах. Расположение базы данной группировки до сих пор остаётся загадкой; очевидно, она находится где-то в глубине Зоны.

Синие костюмы мелькали повсюду. Они гнали его, как стая волков намеченную жертву. Сыч понял это слишком поздно.

Он все оглядывался назад, отстреливаясь, когда спереди вдруг появилась темная фигура и глухо прозвучал выстрел. Сталкер упал, зажимая простреленную рану в боку. Преследователи подбежали и выстроились полукругом.

Тот, что стрелял, подошел к раненому и навел ствол.
- За что? – прохрипел Сыч.
- Ничего личного. Нам заплатили, - произнес голос из-за маски.
Вслед за ответом прозвучал выстрел. Контрольный.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Пред.След.


Список форумов Игры Прочие игры

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3